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クラロワに学ぶ

もうかれこれ半年くらいクラロワをやっている。

 

自分がはじめて課金したスマホゲームで、

カードゲームのようなデッキ編成と、

将棋のような戦術的な面白みがある。

 

84種類のカードの中から、

機能・性能・コスト・レベル等を勘案して

8枚のユニット(カード)でデッキを編成し、

相手と対戦する。

 

対戦は、1対1と、2対2のゲームモードに加え、

クラン(チーム)対戦という、

1対1の勝数を競う、団体戦もある。

 

カードにはレベルがあって、枚数を集めると、

レベルアップ(1レベル毎に攻撃力が1割ほど上昇)

するところが、将棋とは異なる。

単純に技能の向上だけでなく、

カード集めと、レベルアップさせるカードの選択

という戦略的要素が加わる。

 

課金することで、カード集めとレベルアップが

効率良くできるようになる。

無課金でも、戦上手なら結構勝てるし、

カードレベルが上の相手に勝つ醍醐味も味わえる。

 

将棋でいう飛車や角のような高性能なカードは、

コストが高く、手札にあっても、

切るのに時間がかかる。

四番打者を揃えただけでは勝てないように、

機能差、役割、相性等を考えてカードを選ぶ必要がある。

 

このゲームを面白くしている要素はいくつかあるが、

個人的には、

・ユニット(カード)デザインの良さ

・ゲームバランスの良さからくる駆け引きの面白さ

が大きな要素かと思う。

 

まず、ユニットのデザイン。中世欧風の世界観で、

ナイトやドラゴン、大砲、スケルトン、ゴブリン

といったお馴染みのキャラクターが、

ピクサー風に親しみやすくデザインされている。

 

パズドラ、モンスト、モンハンなどのように、

レアのインフレによる過剰な装飾がなく、

一定の品格を備えたデザインが守られているのがよい。

青・黄・緑あたりのカラーで

色調が統一されているように思う。

 

機能や性能にしても、そう。

これ一枚が万能とか、突出して強いとか、

最強カードが乱立するようなことがない。

 

開発者の哲学として、ゲームバランスが維持されている。

たとえば、あまりにも使用率が偏り、

プレイヤーの多くが高頻度で使うカードが出ると、

攻撃力などの弱体化など、バランス調整が行われる。

 

多くのスマホゲームが失敗している、

クソゲー化する本質的な原因を理解し、対応している。

足し算だけでなく、引き算でゲームバランスを保っている。

 

特定のカードに投資していたプレイヤーにしてみれば、

ガックリくることもあるのだろうが、

このカードを強化し、このデッキを組めば勝てる

というテンプレが出来たら、それはもうクソゲーだ。

 

中毒的にやり込むことはないと思っていたが、

技術を磨くためのやり込み要素が、結構多い。

YouTuberがデッキ紹介したりしてるのをみると、

自分も実践せずにはいられなくなる。

そのへんは将棋にハマるのと同じ感覚だろう。

 

将棋が老若男女を問わずに愛されているように、

クラロワも世代を問わず、

少年や自分のようなゲーム世代の心を掴んでいる。

 

クラロワは自分に、将棋や野球のように、

仕事や投資の上達につながる哲学やテクニックと共に、

エンターテインメントとして抑えるべきポイント、

人の心を掴む要素とは何か?

ということを示唆してくれているようにも感じる。

 

漫画だろうとゲームだろうと、

優れた作品から学ぶことは本当に多いし、

そうした学びを昇華させることに

人生の意味はあるのではないかと思う。

 

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JUGEMテーマ:ゲーム

 

| ゲーム | 17:42 | comments(0) | trackbacks(0) |
クラロワにハマる

クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)にハマっている。

 

今のお気に入りデッキは以下で、トロフィは最高3200。

・スパーキー(レベル2。ウルトラレア6コスト)

・巨大スケルトン(レベル5。スーパーレア6コスト)

・ファルチェ(レベル3。スーパーレア5コスト)

・プリンセス(レベル2。ウルトラレア3コスト)

・盾の戦士(レベル3。スーパーレア3コスト)

・トルネード(レベル3。スーパーレア3コスト)

・ローリングウッド(レベル1。ウルトラレア2コスト)

・コウモリの群れ(レベル9。ノーマル2コスト)

 

 

サマナーズ・ウォーも続けているが、

ゲームとしての完成度はクラロワが一段上な気がする。

 

将棋のような戦略性と、

ファミコン時代のアナログ感、

1戦完結のシンプルさが

絶妙なバランスで融合されている。

 

優秀。

 

素晴らしく良くできた、完成度の高いゲームだと思う。

 

最近、投資の含み益がバブリーに増えているせいもあり、

調子に乗って、累計で3000円ほど課金してしまった。

自分にとっては初めてのことだ。

 

ドズルさんや、きおきおさんという
YouTuberの動画も面白く、
毎日のようにアップされる動画に刺激を受けている。
彼らは、あれで生計を立てられているのだろうか?
自分が年少の時分から憧れていたのは、
漫画家とかゲームクリエイターとか、
子供達がサンタクロースのプレゼントに期待する、
宝箱の中身のようなモノを創る仕事だった。
今の仕事の未来には行き詰まりしか感じないが、
愚痴ってるヒマがあったら、
そっちの方向にシフトできるように行動すべきだろう。
時代はどんどん変わっているし、
自分も自分次第でまだまだ変われると思う。
もっと明るく楽しく輝ける未来が待っている気がする。
100%確信して、100%情熱を注げるかどうか?
不惑になっても、繰り返してしまうが、
もっとやりたいと思えることをやり始めたい。
来年といわず、年内に始めたい。
| ゲーム | 00:09 | comments(0) | trackbacks(0) |
サマナーズGO
サマナーズウォーを始めて一年以上が経過した。
昨日がサービス開始1000日目だったらしいが、
あんまりプロモーションしてない割に、
スゴいゲームだと思う。

ストーリーをクリアした後のやり込み要素、
ガチャによるレア排出率の低さ、
非レアでも戦えるルーンシステムの戦略性。
育成過程が、公文式のように地味ながら着実で、
時間を投入したものが確実に、
加えてガチャ運が良ければ課金者並の、
成果を実感できる。

自分はこのゲームからいくつかのことを学んだが、
特に以下の2点は大きかった。

「運は平等ではないが、才能と同じ程度の格差で振られており、
情熱と忍耐、時間を投資することで対抗できる」

「結果が出ないと愚痴るときほど、
情熱も忍耐も時間も、十分に投資できていない。
結果は投資に応じた正当な評価である」

実際、その教訓を念頭に、ゲームの合間に練習した
資格試験はほとんど合格できた。

資格試験の多くは、単純に、
やり込み具合が問われているだけだと思う。

現時点での自分のやり込み具合を残すため、
自分が星6にしたモンスターを順に挙げる。
右はルーンと2.4.6ルーンの属性だ。

1.クマル 元気*3 体.体.体
2.コナミヤ 迅速 元気 速.体.体
3.ヴェルデ 反撃*2 刃 速.クリ率.体
4.水イフ 迅速 刃 攻.クリダメ.攻
5.闇海賊 暴走 的中 速.防.体
6.風猿 集中 元気 反撃 攻.クリダメ.体
7.風姫 猛攻 元気 速.体.体
8.バレッタ 絶望 元気 体.体.的中
9.マーブ 元気 集中 反撃 速.体.体
10.スペクトラ 迅速 元気 体.クリダメ.的中
11.ルシェン 猛攻 刃 攻.クリダメ.攻
12.闇イフ 迅速 元気 体.体.体
13.水ホルス 迅速 元気 速.体.的中
14.水フェニ 絶望 刃 攻.クリダメ.攻
15.カタリーナ 猛攻 元気 攻.クリダメ.攻
16.クロエ 迅速 元気 速.体.体

やってない人にはイミフかもしれないが、
趣味がなくて、お金をかけずに
何かにハマりたい人は是非。

ファミコンゲーム世代にも、
モンハンにハマった人達にも、
ポケモンGOよりは遥かに推奨できるゲームと思う。

作っているのはカムツスという、
それまで聞いたことのない韓国の会社だが、
その昔、ハマった、オンラインゲーム、
ミラクルサマナーキュイも韓国の会社だった。

韓国の、過去の戦争をネタに賠償を求める、
いやしい外交スタンスには辟易するが、
ゲームのデザインセンスは尊敬するし、敬愛している。
| ゲーム | 17:16 | comments(0) | trackbacks(0) |
ポケモンを調べてもらう
このブログでも以前、
ツイッターでも何度か指摘したが、
ポケモンGOはいろいろ物足りない点が多い。

ただ、余暇というのは恐ろしいもので、
更に余暇を持て余す知人に講釈垂れてるうちに、
またやり直していたりする。

ポケモンを調べてもらうと、
潜在能力が分かるようになり、
CPだけで選別した頃とは違う、
より深い選別ができるようになったのだ。

ハッキリ言って、だからどうしたの?
というくらいショボい追加機能である。
だが、自分がゲームに求めているのは、
こうしたやり込み要素である。

高CPで主力として育ててきたポケモンが、
普通のポケモンに過ぎないことを知ったとき、
人生もそんなものかもしれないと思う。

運とか縁とか、自分の潜在能力とは別のものが、
運命を左右することの方が多い気がする。

現実には絶対的な評価なんて存在せず、
誰かの評価を気にするかどうかは本人次第。
偏差値や知能指数だって、
たまたまその問題に対応出来たかどうかである。

過去問をやり込めば成績はよくなる。

結局どこまでやり込んだかということだけで、
潜在能力がどうこうじゃない。

好きだから夢中にやれたというなら、
センスや適正があったという気もするが、
単純に、やらざるを得ない状況だったとか、
やるうちに上達して、面白味が出てきたとか、
特にミラクルのない、ごく普通の成行である。

それでも上達を目指せば、いつかは壁にぶつかる。
問題は、それを何とかして乗り越えようとするか、
自分の力の限界を設定して諦めてしまうかの差だろう。

自分は、株式投資も人生も、
ゲームのようなものだと思う。

夢中になってやり込めるかどうか、
その一点に尽きる。

そうして考えると、定期的に見直すことが大事だ。
夢中になってやれているか?
惰性でダラダラやっていないか?
真の目的は?それを実現するためには?

ポケモンを調べてもらうように、
セルフチェックしてみると、
見失っていたことに気づけるかもしれない。
| ゲーム | 23:43 | comments(0) | trackbacks(0) |
しょーとくのギアナを倒す
サマナーズウォーで、しょーとくさんのギアナを倒した。

単騎防衛だったので余裕だったが、
しょーとくさんがギアナを当てたときの
動画を見ていたので、なかなか感慨深かった。

サマナーズウォー分からない人のために補足すると、
ポケモンでいう、サトシのピカチュウ、
しかもサトシが実在する人物で、
ファミコンで言うなら高橋名人みたいな感じだ。

しょーとくさんは、とにかく動画の配信数がスゴい。
課金額が300万円を超えたと告白していたが、
「人間、ここまでひとつのことに打ち込めるものか」
と感動せずにはいられない。

2ちゃんねるとかを見ると、アンチも多いが、
好きなことに全力で打ち込む姿勢は尊敬できるものだ。

他にも動画を配信しているユーザーはいるが、
基本、皆、冷めている。
やり込んでいる割に情熱を感じないのだ。

しょーとくさんがギアナを当てたときの動画は、
ガチャ要素の強いスマホゲームをやっている人なら、
少なからず共感するところがあると思う。

ゲームをすることが幼稚だとか、
もっとマシな趣味はないのかとかいう声もあるだろう。

ただ、昨今、プロゲーマーも出てきており、
日本の主力産業になる可能性の高い分野である。

薄っぺらい偏見で評価すると
時代遅れと見なされる日が近く来るだろう。

自分も今は「たかがゲーム」という認識に
共感を装っておくが、来る日には反旗を翻すだろう。

ただ、アニメやアイドルにハマる、
同世代の人々については冷めた目で見ているし、
未だにプロ野球にハマる人々についても、
少年時代のメインの娯楽がそれだった、
自分より上の世代を除いては理解できない。

人間がハマるメカニズムが色々研究されているが、
とりあえず、仕事より夢中になれる趣味が、
常に二つ三つないと生きづらい世の中だと思う。
| ゲーム | 22:25 | comments(0) | trackbacks(0) |
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